恐怖手游地图环境如何制作(恐怖游戏地图)

游戏0143

本篇文章给大家谈谈恐怖手游地图环境如何制作,以及恐怖游戏地图对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

如何制作cs地图(要详细)

为了20分:

首先你应该知道wc这个该死的文件怎么用,如果会用,一切都好办了,还有一点是你小学的主视图、俯视图、左视图要好;),如果没问题了,开始学吧...

首先你要明白,CS中的每一个东西都是用积木搭起来的,通过3个视图和左上方的摄像区你就可以设计了,脑子里要有构想,说个最简单的吧:首先用积木这个按钮(样子是白色的正方体)在这3个视图中的2个(推荐主视图和俯视图)各拖出一个正方形,点右键会出现建立实体,再按左边的箭头,选中这个正方体,工具中的第二个(挖空)出现的那个数字是厚度,自己添个就行了,这时,一个中空的正方体就好了...

选中这个正方体,在右边有个纹理的样式,你选个你喜欢的,再在右边的工具栏里有个应用当前纹理就可以了,如果你看到左上方的摄像机中全是线条,那么请点摄像机这3个字英语(camera)有个3D纹理视图,就看到了跟cs里差不多的场景了。

在这个正方形中还要设** 匪徒的出生点:点左边的像灯泡的按钮,会出现个十字(在3个视图中)选个你想的地方(太高就摔死了,太低会卡在地里,当靶子呗~)总之,要稍微离地面一定的高度就行了,Alt+Enter,会出现一个框框,实体名称选info_player_deathmatch(警)或 info_player_start(匪)注意多设几个,可以让更多人玩,最后需要一个灯泡(你喜欢夜战也可以,多刺激阿~)点左边的像灯泡的按钮同上,注意既然是灯泡就应该放在顶上,实体名称选light,下面会有些选项,其中有个255 255 255 200 前3个是颜色,后一个是亮度做好后就OK了,

这是最基本的图如果想设机枪,车什么的建议去看看cs地图制作天书。

写完了!累了一个早晨...20分给我吧:p

我的世界恐怖地图怎么弄?

首先我们要了解恐怖解密地图是什么?

解密地图是让玩家通过思考,或收集道具,通关的一种地图方式。这种地图通常有良好的环境构造,正常的拓展。看起来非常简单对吧,实际上,如果你没有足够的创新能力和建筑能力,你是不能建造出良好的解密地图的。所以在做这类地图前,请构思好!准备好!然后再开始着手!

难度系数:★★☆☆☆

其中包含:场景布置 / 剧情设置 / cb内容

制作重点:场景设置

# 解密地图的做法丨

普通类型 · 解密地图的做法?

这里我先说一下解密地图是如何分类的。解密地图分为好多类,可以按照剧情分,剧情类和无剧情类;也可以按照地图内容分,恐怖解密和坑爹解密等我推荐新手们做无剧情类或者坑爹解密等,这是因为好做,你不需要花太多时间在构思上,你尽可以放开手做,并且也可以加入自己的趣味性,这是十分不错的一个建议。但是!新手绝对绝对不要尝试恐怖解密!这是因为恐怖解密很恐怖(误)

然后我们开始吧~

主题构思丨

首先我们需要构思好 游戏 的主题和内容,你想要做什么样的解密,是那种剧情的呢,还是坑爹的呢,还是啥啥啥的呢。

当你定义好之后,并且有制作地图的决心,你就成功了50%了!没错,是50%,也就是0.5,你的目标则是10!然后,新创一个世界,我建议刚入手的朋友们还是选择超平坦吧,等到你熟能生巧,很厉害的时候可以选择那种自定义地图(很厉害是指你能运用环境制造场景)。当然以我的技术还是在超平坦,毕竟我不经常做解密

开始创建丨

然后既是选取一个出生点,做一下地图的出生地。

如果是有剧情的解密,那么场景就直接设置在那个地方,比如什么——找回xxx,场景就直接选取在你的房间中;但那些无剧情的解密,那就随你咯。一般来说,是设置一开始就在关卡中(不推荐),或是可以弄一个场景过滤,将一个地方,极其自然地过滤到另一个地方。那么,好问题!用什么东西来过滤呢?其实很简单的,如果你想要做一个盗墓笔记,那么你可以做一架飞机,让玩家一开始就在飞机上,随后使用命令方块或组合“tp”的指令,使玩家传送到解密地点,或者也可以直接让玩家高空跳下来,直接跳入地点哦。这里我还要提醒下,最好不要暴露超平坦!

内容建造丨

选取好出生点,就可以开始做一些关卡了,主要还是看你的脑洞有多大(俗话说得好,脑洞决定了一切)

这里我就举一个我自己的地图,我要玩电脑的剧情

总剧情:我的电脑主机没了,要去找主机,玩电脑。

第①关:走出自己的房间;

第②关:去父母的房间,找找有没有主机;

第③关:前往楼下的厕所,寻找是否有主机;

第④关:前往厨房找压岁钱去买主机;

第⑤关:在商店里买主机,但是黑心老板把钱暴涨,你需要找到神器弄死老板抢主机;

第⑥关:不小心被妈妈发现,锁在三楼,你要逃出三楼;

第⑦关:直接前往网吧玩电脑,收集材料,最后过关;

不过,我这里先提醒一下,一味的模仿别人的剧情是绝对做不出好地图的,你需要运用你的想——象——力!

拓展说明丨

当你把所有的场景给做好了,你觉得你的解密就这样完结了?

不不不,我们需要——坨~展

拓展包括哪些方面——命令方块,红石这类地方。关于普通解密地图的拓展,要注意,一般人是不注意解密的命令方块的。比如说你要弄一个对话,新手们用say或者牌子简单略过,这是粗糙的,无味的。别人也会觉得这地图枯燥,无畏

有时候,弄得稍微复杂一点可以提升一个档次

例如,修改cb的名字,很多地图的say都是[@]xxx说:xxxxxx,但是修改cb名字,可以直接达到[xxx]说:xxxxx。而牌子,这里不建议使用,除非你有修改过t.class的客户端,即彩字客户端,或者auw,来达到彩色字体,否则牌子是很单调无谓的~

再讲讲 testfor和tellraw的效果,反正我做解密地图经常把这两个连起来,可以达到站在方块上,系统说话的特效。testfor即检测,而tellraw可能有些人没听说过,tellraw是一个十分有用的命令,他可以直接做出 xxx这种效果~甚至可以以假乱真!

这里我也不做详细说明,更多关于这些的内容请自行百度哦

这里我列举一个tellraw模板~供各位伸手党使用

/tellraw 玩家 [{text:" 内容"}]

复制代码

/tellraw 玩家 [{text:" 内容",color:要用的颜色(如black),bold:是否粗体(true或false),italic:是否斜体,underlined:是否下划线,strikethrough:是否删除线}]

复制代码

# 解密地图的做法丨

恐怖类型 · 解密地图的做法?

这里我先说一下解密地图是如何分类的。解密地图分为好多类,可以按照剧情分,剧情类和无剧情类;也可以按照地图内容分,恐怖解密和坑爹解密等我推荐新手们做无剧情类或者坑爹解密等,这是因为好做,你不需要花太多时间在构思上,你尽可以放开手做,并且也可以加入自己的趣味性,这是十分不错的一个建议。但是!新手绝对绝对不要尝试恐怖解密!这是因为恐怖解密很恐怖(误)

然后我们开始吧~

主题构思丨

当然,就如上面所说,恐怖类型的地图是比较难做的,尤其是解谜类型的恐怖地图。这里说明,1.7-的版本不适合做恐怖地图,除非你是真的大触,能运用原版做到恐怖!我再说一遍哦,新手不适合做解密地图!!!因为恐怖解密涉及到多方面,其中cb是一个,场景设置也是一个

首先就是剧情方面,恐怖解密中,剧情是一定要有,而且不能出现鬼(???),因为建国之后不许成精(???),领导会把你上交给国家(???)。好吧,实际上是不能太恐怖,不然没有人回来玩你的地图,建议使用心理性恐怖,即玩家自己让自己感觉到恐怖,这个需要整个 游戏 的气氛,就如同丧魂村(丧魂村应该是一个台湾dalao在1.6做出的地图,要知道,1.6是没有太多的恐怖命令存在的,连summon也没有)

气氛设置丨

在场景中,很多人就卡在这里,他们花了500年的时间想了一个脑残的剧情,然后发现地图怎么都做不像样,这里我列举一下问题的出现:

太过麻烦:有些恐怖解密地图需要一个开放的场景,而不是一直把玩家反锁在房间里;部分玩家想到了,但是他无法做出那种开放的 游戏 场景,比如说连绵的山,还有一片森林(解决方法:这里我建议你安装一个we,这样会好许多)

没有恐怖的气息:要吓到玩家,最好的方法就是吓到自己,但是有些玩家做出来的地图自己看着都笑了,所以这根本没有恐怖地图的气息存在。(解决方案:使用藤蔓,丛林树叶,蜘蛛网,蘑菇方块,灰化土,砾土来整体营造一个恐怖氛围,并加上we的自定义生物群系)

不敢做:哦,你不敢做啊,那你做什么恐怖地图,手动Alt+F4(解决方案:找个靠谱点的小伙伴联机和你一起做)

命令内容丨

什么?你问我还有什么增加恐怖效果的途径?

对,我们的大神级人物——command block——命令方块。cb可以帮助你很多,那么,主要能帮助我们什么呢?很简单,命令方块能做的事情多着。比如说普通解密提及到的tellraw,就可以做出很好的对话效果!!还有一个就是音效,俗话说得好。暴雪爸爸十年磨一剑,五年做CG,五年做音乐,发售当天做 游戏 (???)..让我们回归主题...那么我们可以知道,音效,是整个 游戏 中不可缺乏的环节,没有音乐,你的 游戏 将会暗淡无味。让我们来学学怎么样用命令方块在 游戏 中制作音效吧。

只需要这个指令——

/playsound

复制代码

这是什么鬼!一些人可能就会问了

这就是播放音乐的指令了

/playsound 玩家 ~ ~ ~ 100 1

复制代码

有点常识的人可能就会说, 和 是什么??

很简单, 就是你音效的途径,在文件夹.minecraft/assets/sounds中就有存放。一些客户端可能没有,那么你就只能去百度或者wiki音效大全了~

是什么? 就是音调,默认的效果是1,如果你调成2,就会变成加速高音,调成0.1,会变成减速低音(我管他叫什么!我又没学过音乐!)

首先必须要黑 然后要红色

恐怖地图的制作方法(给个赞

冰封王座地图怎么做

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。

怎样制作自己需要的地图

制作地图的步骤如下:

操作环境:MacBook、OSX 10.9、WPS 2019等。

1、首先打开Excel,在Excel中做好数据表格。选中数据区域中的随便一个单元格,点击菜单栏中的插入,然后点击三维地图,选择打开三维地图。

2、在三维地图上方的工作栏中,可以看到字段列表、图层、演示编辑框。首先在位置中,选择省/市/自治区选项,再将字段列表中的销售目标和实际完成添加到图层中的高度中。

3、完成上面对于地图的编辑之后,再调整下位置。关闭演示编辑框、图层窗格、字段列表。将地图的大小调整到合适的位置,就可以根据开始的数据源生成立体图效果了。

Excel的常用功能:

单元格定位填充:图表中空白处的内容均为上一行的内容,这种情况在做数据透视表时经常会遇到,如果采用复制和粘贴的方法填充空白处的内容,会很繁索,浪费时间。如果采用单元格定位填充的功能,复制粘贴可能花上几个小时的一张表格,几分钟时间就可能解决了。

单元格有效性设置:设置单元格下拉菜单,快速录入数据,在工作表空白处将要选择的信息先录入进去,然后选择要设置的列。启动“数据”菜单的“有效性”选项,在“设置”中选择“序列”功能,选择数据来源为预先定义的选项,确认完成,这样在列中就可以选择了。

我的世界如何用指令制作恐怖游戏挑杀画面

我的世界是一款高自由度的沙盒游戏,最近有玩家闲的蛋疼研究出了一个恐怖场景的制作方法,下面游戏堡小编为大家分享一下这个方法,希望对大家有所帮助,更多精彩攻略尽在游戏堡。

《我的世界》怎么制作恐怖场景

恐怖场景制作心得

元素一:音效——不同的音效可以带来不同的感觉。

元素二:场景布置——好的场景可以让人的恐怖感油然而生。

元素三:光影——一些幽暗的光影可以让人吓的一动不动。

元素四:特效——这特效如果用好了的话也会有很好的效果。

接下来我们来细细讲解一下这些元素吧!

元素一:音效。可以使用一些恶魂死亡或下雨时雷电的音效。

恶魂音效教程

我的世界怎么制作恐怖场景

元素二:场景布置使用一些石砖加藤蔓或红石头颅有较好的效果。地狱岩和灵魂沙也会让人出其不意。

我的世界怎么制作恐怖场景

元素三:光影可以使用一些红石火把和南瓜灯的戏曲效果。关键是视频设置里的亮度要把握好!

我的世界怎么制作恐怖场景

元素四:特效。使用一些命令方块和药水效果会很好!不过要把握力度不然会适得其反

我的世界怎么制作恐怖场景

以上就是小编为大家分享的《我的世界》怎么制作恐怖场景,希望对大家有所帮助哦!祝大家游戏愉快!

我的世界相关攻略推荐:

我的世界使游戏顺畅的方法

我的世界新手技巧

我的世界秘籍大全

我的世界1.7版召唤鸡骑士的方法

我的世界setblock和summon指令使用方法

我的世界挖矿技巧心得

我的世界系列游戏下载

故事模式 我的世界1.8.9 我的世界1.8.8 我的世界1.8.1

我的世界1.7.10 我的世界1.7.9 我的世界1.7.2 我的世界1.6.4

我的世界1.6.2 我的世界自动更新版 我的世界原版 我的世界系列大全

我的世界热门攻略

服务器大全 合成表大全

物品合成专区 视频专区

作弊码大全 指令大全 —— ——

我的世界热门补丁

mod合集 1.6.2mod大全 1.6.4mod大全 1.7.2mod大全

1.7.10mod大全 存档大全

地图存档大全

建筑存档大全

跑酷地图下载大全

手机版存档大全

材质包大全

1.6.2材质包大全

皮肤大全

修改器大全 懒人包大全 整合包大全

关于恐怖手游地图环境如何制作和恐怖游戏地图的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。